Summary
Highlights
L'auteur commence en évoquant l'omniprésence de Skyrim dans l'imaginaire collectif des jeux de rôle médiévaux-fantastiques avec des dragons. Il révèle son intention de rejouer à Skyrim après une expérience médiocre avec Oblivion, et choisit la difficulté 'Légendaire' pour relever un défi, même s'il ne connaît pas le jeu en profondeur.
Le processus de création du personnage est chaotique. L'auteur hésite entre différentes classes comme guerrier, archer, et mage, ne sachant pas comment il veut jouer. Il finit par choisir un Impérial, une race polyvalente, et découvre l'aspect 'fade' du combat au corps à corps et la puissance inattendue de l'archer.
Face à l'impossibilité d'esquiver et au manque d'options tactiques, l'auteur se tourne vers des méthodes peu orthodoxes. Il critique le coût et l'utilité limitée des potions, et l'inefficacité des poisons. Il décide de monter en niveaux pour améliorer son personnage via l'arbre de talents, mais se heurte au problème de ne pas pouvoir tuer d'ennemis pour gagner de l'expérience.
Pour progresser, l'auteur utilise le sort d'illusion 'Frénésie' qui fait s'attaquer les ennemis entre eux, réduisant ainsi la difficulté. Il constate l'IA limitée des PNJ, qui ne réagissent pas même si l'auteur est l'initiateur du conflit. Cette méthode, bien qu'efficace, rend le jeu ennuyeux.
L'auteur se fixe un nouvel objectif : lancer des boules de feu pour infliger des dégâts et étourdir les ennemis. Il investit du temps pour améliorer sa magie de destruction, mais découvre que même avec les meilleures compétences et équipements, les dégâts sont insignifiants en difficulté légendaire. Il se sent 'explosé au sol'.
Pour survivre, l'auteur décide de maîtriser le métier d'enchanteur afin de créer des armures puissantes. Il réalise que cela nécessitera des dizaines d'heures pour atteindre le niveau 100, collecter de l'or et des matériaux. Il doit continuer à dépendre des PNJ et des invocations pour l'aider dans les combats.
L'auteur tente d'obtenir de l'or via des quêtes secondaires, mais les récompenses sont décevantes. Il réalise que voler un bijoutier ne rapporte que 25 pièces d'or, et qu'une quête d'assassinat rapporte une simple assiette sans valeur. Il suit un chien parlant dans une longue et dangereuse quête pour une récompense également décevante : un casque 'immonde' et une transformation en vampire.
Le casque décevant s'avère utile pour le commerce. L'auteur décide d'améliorer son éloquence pour mieux vendre ses trouvailles. Il se lance dans une routine répétitive d'exploration de donjons et de grottes pour trouver des objets à vendre, afin de financer ses formations en enchantement. Ce processus prend des dizaines d'heures, transformant le jeu en corvée.
Après des heures de souffrance, l'auteur atteint le niveau 100 en enchantement. Il prépare minutieusement la création d'une armure ultra-optimisée, capable de lui donner une puissance inégalée, rendant ses sorts gratuits. Cependant, après seulement trente minutes d'un gameplay sans défi, il arrête le jeu. Il réalise que sa quête de difficulté l'a mené à l'ennui.
L'auteur conclut que son véritable problème n'était pas la difficulté du jeu, mais son propre désir de la rendre plus complexe, au détriment du plaisir. Il remet en question sa tendance à toujours chercher le défi maximal dans les jeux vidéo et suggère que le véritable défi pourrait être de jouer sans avoir besoin de cette difficulté extrême.
Après s'être échappé du donjon de départ, l'auteur réalise la liberté totale offerte par le monde ouvert de Skyrim. Cependant, il est vite confronté à la difficulté légendaire : les ennemis, même faibles, sont extrêmement résistants et infligent des dégâts colossaux, rendant les combats frustrants.