Summary
Highlights
La vidéo débute par une brève introduction et explique la méthodologie de l'émission : un sondage auprès de plus de 100 boutiques pour évaluer la présence en rayon des jeux sortis un an auparavant (avril 2024). Les catégories sont expliquées : Banger (toujours disponible), En rayon (disponible régulièrement), Il m'en reste (stock initial non écoulé), Disparition (épuisé sans réassort), et Pas rentré (jamais commandé).
Pikit de Repos Production a majoritairement disparu, car plusieurs jeux de cet éditeur sont sortis en même temps. Robotrick, un jeu de plis pour 3 joueurs, est apprécié mais difficilement vendable, souvent noté comme étant en stock résiduel. Puerto Banana, un jeu de guessing, a également disparu en grande partie, avec une faible communication autour de sa sortie.
Zingezam, un jeu de plis pour enfants, a majoritairement disparu, malgré l'affection de certains revendeurs. Viennent ensuite Karakum et Carnival, deux petits jeux de cartes de chez Wilson, qui ont également souffert de la discrétion et de la difficulté à se démarquer, menant à leur disparition rapide des rayons.
Harmonies, un jeu d'ambiance d'Atalia, est un succès notable, figurant comme un 'banger' pour la plupart des boutiques, grâce à sa simplicité de vente et son attrait. Solstice, édité par Black Rock, est également bien reçu, maintenu en rayon voire classé comme 'banger' par certaines boutiques, malgré quelques points de vente qui ne l'ont pas rentré.
Cache-Cache Toustick, un jeu pour enfants de 3 ans, se vend tranquillement mais n'est pas un best-seller. L'Ombre du Kraken, un jeu de Yellow, subit des ruptures de stock fréquentes, ce qui en fait un jeu souvent disparu des rayons non par manque de demande, mais d'approvisionnement.
La Forêt de Saverne, édité par Yellow, a été rentrée par beaucoup mais n'a pas tenu sur la durée. The End of Destiny, malgré un visuel peu engageant, a étonnamment été stocké par de nombreuses boutiques, mais peine à se vendre. Scottland Yard, après un démarrage fort, est désormais en rayon mais sans grand succès.
Nao, un jeu de Scorpion Masqué, est perçu comme le jeu le moins réussi de l'éditeur malgré la confiance des boutiques. Terres de Yo-kai de Gigamic a souffert d'un manque de communication et de visibilité, aboutissant à une large proportion de boutiques qui ne l'ont pas rentré ou veulent s'en débarrasser.
Word, un jeu de lettres avec un aspect mémoire, n'a pas convaincu, récoltant principalement des vues de non-entrée ou de tentatives de liquidation. La Chasse au Trésor l'île tropicale, bien que fait en France, a un public de niche très difficile à atteindre. KamaKAI de Laboludique a également manqué de visibilité et de demande.
Drawn Marvel, malgré la notoriété de la licence, est moins vendu que d'autres boîtes de la même gamme, potentiellement à cause de son prix et de son format. Borograv, un jeu de Super Meeple, est un échec commercial, beaucoup de boutiques ne l'ayant pas rentré en raison d'un manque de communication et de promotion auprès des influenceurs.
Blood de Iellô, un jeu de plis, a été noté comme peu attrayant visuellement et difficile à vendre, malgré la démarche appréciée de l'éditeur. Tritopia de Gigamic est un jeu de cartes sympa mais sans grand impact, beaucoup de boutiques ayant choisi de ne pas le stocker.
Cinq Royaumes de Gryphon Games a du mal à trouver son public, la gamme étant perçue comme manquant de ciblage spécifique. Les Microgames de Matagot, malgré un concept intéressant, posent des problèmes de display et de rentabilité pour les boutiques. Les Aventuriers du Rail Paris, en revanche, se vend bien en tant que version compacte et abordable de la série.
Chocomino, même si attribué à Funny Fox puis Fox Mind et enfin Monstruous, est très mal reçu et majoritairement non rentré ou liquidé à cause de son graphisme peu engageant. Olympicos, un jeu sur le thème du sport, a une diffusion très limitée et une faible présence en boutique, le thème sportif étant souvent un défi pour les jeux de société.
La rétrospective conclut sur l'idée qu'il y a un excès de sorties de jeux, beaucoup n'ayant pas le temps de s'installer ou de trouver leur public. Le manque de communication et les problèmes de stock jouent un rôle majeur dans la disparition rapide des jeux des rayons, soulignant la difficulté pour les petites boutiques de s'aligner sur toutes les nouveautés.