Summary
Highlights
Le guide de Pax Histori présente la série sur la création de préréglages. Il explique que les créateurs peuvent gagner des jetons (10% de toutes les dépenses des joueurs) si leurs préréglages sont populaires. La première partie se concentre sur l'édition des détails de la carte, de la liste des pays et du contexte du préréglage, recommandant de visionner les parties 2 et 3 pour améliorer la qualité de l'IA et l'immersion.
Pour créer un préréglage, il faut d'abord choisir un préréglage existant sur le marché et le copier. Il est recommandé de choisir un préréglage dont la carte et les pays sont les plus similaires à ce que l'on souhaite créer afin de gagner du temps. Des préréglages spécifiques comme 'Arcs Provinces Plus' sont déjà disponibles pour les éditeurs.
Les créateurs peuvent donner un titre captivant à leur préréglage (ex: 'The War to End All Wars'). Les statistiques affichent le nombre de parties jouées, de manches et de copies. Il est possible de publier le préréglage, le copier, consulter l'historique des versions ou ajouter des collaborateurs. La date de début et une description pour les joueurs sont également paramétrables.
Les zones 'Monde avant la date de début' et 'Règles de simulation' sont cruciales car elles influencent directement le comportement de l'IA. La première décrit le contexte historique jusqu'à la date de début, tandis que la seconde dicte le comportement de l'IA après cette date. Il est important d'être précis afin d'éviter les erreurs de l'IA, par exemple décrire un scénario où l'archiduc François-Ferdinand n'est jamais assassiné.
La section d'édition de carte permet de modifier les régions. Les options d'affichage incluent les marqueurs de région, les océans, les frontières et les étiquettes de pays. On peut créer de nouveaux pays et en définir la couleur. Ces options sont utiles pour la visualisation mais ne modifient pas directement les frontières.
L'outil 'Peindre la propriété des régions' permet de changer rapidement le propriétaire d'une région. On peut par exemple assigner la Pologne à l'Allemagne. Cet outil est très pratique pour les transferts de régions massifs, comme pour la Russie, en utilisant une pipette pour sélectionner le pays et peindre les régions.
Les 'Entités cartographiques' sont des éléments comme les villes ou les bataillons. Elles peuvent être nommées, leur propriétaire peut être dynamique (prend la couleur du pays de la région) ou fixe. Leur position est définie par des coordonnées exactes ou des centroïdes. La forme, l'emplacement de l'étiquette et la taille sont également personnalisables. Il est crucial d'utiliser les tags 'ville' ou 'bataillon' correctement, car une mauvaise attribution peut perturber l'IA.
Les fonctionnalités avancées incluent l'importation d'entités cartographiques depuis un autre préréglage, permettant de réutiliser des villes ou des bataillons existants sans tout recréer manuellement. L'édition en masse d'entités cartographiques (bien qu'en cours de correction) permet d'appliquer des changements à toutes les entités avec un tag spécifique, comme changer la couleur ou la taille de toutes les villes.
La liste des pays est une section auto-explicative où l'on peut ajouter des pays, changer leur couleur et ajouter des tags. Les 'noms additionnels' sont très importants pour l'IA, car ils permettent de reconnaître un pays sous différentes appellations (ex: 'Angleterre' pour 'Royaume-Uni'), ce qui améliore la qualité de la simulation et réduit les erreurs de l'IA.
L'édition des frontières se fait via le bouton 'Modifier les frontières'. On peut dessiner de nouvelles régions en cliquant sur des sommets, mais cette méthode est fastidieuse. L'outil de découpe est plus efficace : il permet de créer une nouvelle région à partir d'une existante en dessinant un polygone. L'outil de modification permet de déplacer les lignes des frontières. Les fusions de régions sont possibles, et la suppression laisse un espace vide, ce qui n'est pas recommandé.
Les régions peuvent être de type 'terre', 'côtière', 'océan' ou 'détroit'. Il est important d’assigner correctement les types 'océan' et 'détroit' manuellement, car le code utilise les régions océaniques pour déterminer si une région terrestre est côtière ou intérieure. Les détroits peuvent être utilisés pour connecter des îles et unifier l'affichage des noms de pays sur de multiples territoires, comme pour les Philippines, en créant une région de détroit possédée par le même pays.
De nouvelles fonctionnalités incluent un outil pour déplacer les entités cartographiques, simplifiant la modification de leur position. La fonction de 'carte de référence' permet de changer l'arrière-plan avec différents types de cartes (terrain, frontières modernes, détaillées, routes) pour aider à l'édition des frontières. Il est également possible d'importer toute image comme arrière-plan, utile pour les contextes historiques spécifiques (comme les confins de la Rome antique).
L'outil 'Vérifier les écarts et les chevauchements' aide à identifier les zones sans région, ou là où des erreurs (lignes supplémentaires) sont apparues après l'édition. Bien que le processus puisse être lent et gourmand en ressources, il est essentiel pour garantir l'intégrité de la carte. Une fois les erreurs corrigées, il est crucial de nommer correctement toutes les régions, car des noms génériques peuvent désorienter l'IA.
Après avoir peaufiné la carte, nommé les régions et attribué les propriétaires, il est temps de tester le préréglage. L'exemple montre un test où l'IA simule un scénario où François-Ferdinand n'est pas assassiné, confirmant le bon fonctionnement des règles de simulation. Une fois satisfait, le préréglage peut être publié sur le marché avec un nom de version et une description. Il est également possible de créer de nouvelles versions pour apporter des mises à jour.