Summary
Highlights
Apresentação do jogo "Erma" e da sua missão: elaborar um trabalho para a feira de ciências. Erma e sua amiga E.M. estão construindo um Frankenstein, mas algo dá errado e ele explode, espalhando suas partes. Elas precisam encontrar o manual de instruções.
Erma procura o livro de instruções pela casa, que ela encontra dentro do televisor. Em seguida, as duas retornam para o laboratório para continuar o experimento, mas o Frankenstein explode novamente, espalhando suas partes por vários locais.
Erma se depara com a cabeça do Frankenstein, que se apresenta como Dead Inside. Ele explica que pode 'sentir' a localização de suas partes e, com isso, Erma deve ir à vizinhança, onde encontra a primeira perna do Frankenstein, que está com uma bruxa. A bruxa conta que a perna a derrubou de sua vassoura, e para entregar, Erma deve arrumar outra vassoura para ela.
Erma se depara com uma vassoura quebrada e precisa consertá-la. Para isso, ela deve enfrentar um jogo no estilo 'Whack-a-mole' contra zumbis no cemitério. Após obter sucesso, ela entra em uma casinha, onde encontra um novelo de lã e uma hélice de ventilador, que ela usa para consertar a vassoura. Ela entrega a vassoura 'motorizada' à bruxa, que a usa e acaba quebrando a Lua, mas Erma consegue pegar a perna do Frankenstein.
Erma vai ao parque, onde um cachorro está carregando a outra perna do Frankenstein. Ela deve passar por um labirinto, prestando atenção nos elementos de cada tela para escolher o caminho certo. Após passar, ela encontra uma espada em uma estátua e a usa para cortar a rede de um gol. Em seguida, ela mistura essa rede com o osso para criar uma armadilha para o cachorro, e recupera a perna do Frankenstein.
Erma vai à beira-mar, onde um pescador tem o corpo do Frankenstein. Para entregá-lo, o pescador pede uma isca de sereia, para um monstro que vive no lago. Erma vai a uma loja e, com a ajuda de uma piranha, quebra o vidro que protege as 'roupas de sereia'. Ela monta o manequim de sereia, o entrega ao pescador e recupera o corpo do Frankenstein.
Erma vai à escola, onde um garoto está com os braços do Frankenstein. Ele pede algo assustador em troca. Erma encontra Sydney, que tem uma lancheira. Elas disputam a lancheira em um jogo de pedra, papel e tesoura. Erma vence e, em seguida, cria uma lancheira assustadora usando os itens da cantina. Ela entrega a lancheira ao garoto e recupera os braços do Frankenstein.
Com todas as partes, Erma as costura em seu laboratório. Após terminar, ela e E.M. apresentam o Frankenstein na feira de ciências. Elas preparam um show para impressionar a todos. O Frankenstein demonstra habilidades como força, pintura, yoga e até prepara limonada. As crianças adoram, e Erma e E.M. vencem a feira.